观察者模式(有时又被称为发布(publish )-订阅(Subscribe)模式、模型-视图(View)模式、源-收听者(Listener)模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。
观察者模式(Observer)完美的将观察者和被观察的对象分离开。举个例子,用户界面可以作为一个观察者,业务数据是被观察者,用户界面观察业务数据的变化,发现数据变化后,就显示在界面上。面向对象设计的一个原则是:系统中的每个类将重点放在某一个功能上,而不是其他方面。一个对象只做一件事情,并且将他做好。观察者模式在模块之间划定了清晰的界限,提高了应用程序的可维护性和重用性。
在现实生活中,处处可见观察者模式,例如,微信中的订阅号,订阅博客和QQ微博中关注好友,这些都属于观察者模式的应用。在这一章将分享我对观察者模式的理解,废话不多说了,直接进入今天的主题。
2.1 观察者模式的定义
从生活中的例子可以看出,只要对订阅号进行关注的客户端,如果订阅号有什么更新,就会直接推送给订阅了的用户。从中,我们就可以得出观察者模式的定义。
观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己的行为。
2.2 观察者模式的结构
从上面观察者模式的定义和生活中的例子,很容易知道,观察者模式中首先会存在两个对象,一个是观察者对象,另一个就是主题对象,然而,根据面向接口编程的原则,则自然就有抽象主题角色和抽象观察者角色。理清楚了观察者模式中涉及的角色后,接下来就要理清他们之间的关联了,要想主题对象状态发生改变时,能通知到所有观察者角色,则自然主题角色必须所有观察者的引用,这样才能在自己状态改变时,通知到所有观察者。有了上面的分析,下面观察者的结构图也就很容易理解了。具体结构图如下所示:
可以看出,在观察者模式的结构图有以下角色:
2.3 观察者模式的实现
下面以微信订阅号的例子来说明观察者模式的实现。现在要实现监控腾讯游戏订阅号的状态的变化。这里一开始不采用观察者模式来实现,而通过一步步重构的方式,最终重构为观察者模式。因为一开始拿到需求,自然想到有两个类,一个是腾讯游戏订阅号类,另一个是订阅者类。订阅号类中必须引用一个订阅者对象,这样才能在订阅号状态改变时,调用这个订阅者对象的方法来通知到订阅者对象。有了这个分析,自然实现的代码如下所示:
// 腾讯游戏订阅号类 public class TenxunGame { // 订阅者对象 public Subscriber Subscriber {get;set;} public String Symbol {get; set;} public string Info {get ;set;} public void Update() { if (Subscriber != null) { // 调用订阅者对象来通知订阅者 Subscriber.ReceiveAndPrintData(this); } } } // 订阅者类 public class Subscriber { public string Name { get; set; } public Subscriber(string name) { this.Name = name; } public void ReceiveAndPrintData(TenxunGame txGame) { Console.WriteLine("Notified {0} of {1}'s" + " Info is: {2}", Name, txGame.Symbol, txGame.Info); } } // 客户端测试 class Program { static void Main(string[] args) { // 实例化订阅者和订阅号对象 Subscriber LearningHardSub = new Subscriber("LearningHard"); TenxunGame txGame = new TenxunGame(); txGame.Subscriber = LearningHardSub; txGame.Symbol = "TenXun Game"; txGame.Info = "Have a new game published ...."; txGame.Update(); Console.ReadLine(); } }
上面代码确实实现了监控订阅号的任务。但这里的实现存在下面几个问题:
上面的设计违背了“开放——封闭”原则,显然,这不是我们想要的。对此我们要做进一步的抽象,既然这里变化的部分是新订阅者的出现,这样我们可以对订阅者抽象出一个接口,用它来取消TenxunGame类与具体的订阅者之间的依赖,做这样一步改进,确实可以解决TenxunGame类与具体订阅者之间的依赖,使其依赖与接口,从而形成弱引用关系,但还是不能解决出现一个订阅者不得不修改TenxunGame代码的问题。对此,我们可以做这样的思考——订阅号存在多个订阅者,我们可以采用一个列表来保存所有的订阅者对象,在订阅号内部再添加对该列表的操作,这样不就解决了出现新订阅者的问题了嘛。并且订阅号也属于变化的部分,所以,我们可以采用相同的方式对订阅号进行抽象,抽象出一个抽象的订阅号类,这样也就可以完美解决上面代码存在的问题了,具体的实现代码为:
// 订阅号抽象类 public abstract class TenXun { // 保存订阅者列表 private Listobservers = new List (); public string Symbol { get; set; } public string Info { get; set; } public TenXun(string symbol, string info) { this.Symbol = symbol; this.Info = info; } #region 新增对订阅号列表的维护操作 public void AddObserver(IObserver ob) { observers.Add(ob); } public void RemoveObserver(IObserver ob) { observers.Remove(ob); } #endregion public void Update() { // 遍历订阅者列表进行通知 foreach (IObserver ob in observers) { if (ob != null) { ob.ReceiveAndPrint(this); } } } } // 具体订阅号类 public class TenXunGame : TenXun { public TenXunGame(string symbol, string info) : base(symbol, info) { } } // 订阅者接口 public interface IObserver { void ReceiveAndPrint(TenXun tenxun); } // 具体的订阅者类 public class Subscriber : IObserver { public string Name { get; set; } public Subscriber(string name) { this.Name = name; } public void ReceiveAndPrint(TenXun tenxun) { Console.WriteLine("Notified {0} of {1}'s" + " Info is: {2}", Name, tenxun.Symbol, tenxun.Info); } } // 客户端测试 class Program { static void Main(string[] args) { TenXun tenXun = new TenXunGame("TenXun Game", "Have a new game published ...."); // 添加订阅者 tenXun.AddObserver(new Subscriber("Learning Hard")); tenXun.AddObserver(new Subscriber("Tom")); tenXun.Update(); Console.ReadLine(); } }
从上图可以发现,这样的实现就是观察者模式的实现。这样,在任何时候,只要调用了TenXun类的Update方法,它就会通知所有的观察者对象,同时,可以看到,观察者模式,取消了直接依赖,变为间接依赖,这样大大提供了系统的可维护性和可扩展性。这里并不是直接给出观察者模式的实现,而是通过一步步重构的方式来引出观察者模式的实现,相信通过这个方式,大家可以更深刻地理解观察者模式所解决的问题和带来的好处。
在.NET中,我们可以使用委托与事件来简化观察者模式的实现,上面的例子用事件和委托的实现如下代码所示:
namespace ObserverInNET { class Program { // 委托充当订阅者接口类 public delegate void NotifyEventHandler(object sender); // 抽象订阅号类 public class TenXun { public NotifyEventHandler NotifyEvent; public string Symbol { get; set; } public string Info { get; set; } public TenXun(string symbol, string info) { this.Symbol = symbol; this.Info = info; } #region 新增对订阅号列表的维护操作 public void AddObserver(NotifyEventHandler ob) { NotifyEvent += ob; } public void RemoveObserver(NotifyEventHandler ob) { NotifyEvent -= ob; } #endregion public void Update() { if (NotifyEvent != null) { NotifyEvent(this); } } } // 具体订阅号类 public class TenXunGame : TenXun { public TenXunGame(string symbol, string info) : base(symbol, info) { } } // 具体订阅者类 public class Subscriber { public string Name { get; set; } public Subscriber(string name) { this.Name = name; } public void ReceiveAndPrint(Object obj) { TenXun tenxun = obj as TenXun; if (tenxun != null) { Console.WriteLine("Notified {0} of {1}'s" + " Info is: {2}", Name, tenxun.Symbol, tenxun.Info); } } } static void Main(string[] args) { TenXun tenXun = new TenXunGame("TenXun Game", "Have a new game published ...."); Subscriber lh = new Subscriber("Learning Hard"); Subscriber tom = new Subscriber("Tom"); // 添加订阅者 tenXun.AddObserver(new NotifyEventHandler(lh.ReceiveAndPrint)); tenXun.AddObserver(new NotifyEventHandler(tom.ReceiveAndPrint)); tenXun.Update(); Console.WriteLine("-----------------------------------"); Console.WriteLine("移除Tom订阅者"); tenXun.RemoveObserver(new NotifyEventHandler(tom.ReceiveAndPrint)); tenXun.Update(); Console.ReadLine(); } } }
从上面代码可以看出,使用事件和委托实现的观察者模式中,减少了订阅者接口类的定义,此时,.NET中的委托正式充到订阅者接口类的角色。使用委托和事件,确实简化了观察者模式的实现,减少了一个IObserver接口的定义,上面代码的运行结果如下图所示:
在下面的情况下可以考虑使用观察者模式:
观察者模式有以下几个优点:
观察者也存在以下一些缺点:
如果在被观察者之间有循环依赖的话,被观察者会触发它们之间进行循环调用,导致系统崩溃,在使用观察者模式应特别注意这点。
到这里,观察者模式的分享就介绍了。总的来说吧,观察者设计模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,以便一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。